Jumat, 27 September 2013
Kamis, 26 September 2013
PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN
I. Pengertian
- Program
Pernyataan yang disusun menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.
- Pemrograman
Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman.
- Bahasa Pemrograman
Prosedur penulisan program
- Programmer
Orang yang membuat sebuah program
Terdapat 3 faktor penting dalam bahasa pemrograman:
- Sintaks : aturan penulisan bahasa tersebut (tata bahasanya).
- Semantik : arti/maksud yang terkandung di dalam statemen tersebut.
- Kebenaran logika: berhubungan dengan benar tidaknya urutan statemen.
Dalam membuat sebuah program harus memakai teknik
pemrograman, diantaranya:
1. Pemrograman Prosedural
Algoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Ini berarti algoritma adalah proses yang prosedural.
Contoh : Cobol, Basic, Pascal, Fortran dan C.
2. Pemrograman Functional
Merupakan salah satu pemrograman yang memperlakukan proses komputasi sebagai evaluasi fungsi-fungsi matematika (kodenya berupa fungsi-fungsi).
Contoh : Lisp, Scheme, ML, Haskell.
3. Pemrograman Berbasis Modul
Program dipecah-pecah ke dalam modul-modul, dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal. Pemrograman ini diterapkan dengan menggunakan sub-routine, yaitu sebuah kumpulan perintah yang melakukan tugas pemrosesan yang terbatas. Pemrograman ini banyak dimanfaatkan oleh Bahasa Pemrograman Berbasis Obyek.
4. Pemrograman Terstruktur
Pemrograman yang mendukung pembuatan program sebagai kumpulan prosedur yang dapat saling memanggil dan dipanggil dari manapun dalam program dan dapat mengunakan parameter yang berbeda-beda untuk setiap pemanggilan.
Contoh : Pascal, Cobol, RPG, ADA, C.
5. Pemrograman Berorientasi Objek
Bahasa pemrograman yang mampu memanfaatkan objek-objek yang tersedia atau membuat suatu objek tertentu dengan menggunakan bahasa pemrograman.
Contoh : C++, SmallTalk, Java.
6. Pemrograman Generic
Dalam pemrograman generik penulisan kode bisa digunakan oleh berbagai macam tipe data.
Program generik ditulis sekali dan dapat dipakai berkali-kali untuk data beragam tanpa harus mengubah inti dari algoritma sehingga dapat memberikan keleluasaan dengan hanya menulis kode umum hanya sekali dan selanjutnya kode tersebut dapat dipakai ulang untuk tipe data berbeda namun memiliki karakteristik yang sama.
Contoh : Java, C++
7. Pemrograman Deklaratif
Sebuah paradigma pemrograman yang mengungkapkan logika dari sebuah komputasi tanpa menggambarkan aliran kontrol.
Pemrograman deklaratif merupakan suatu seni membuat program dengan tidak menggunakan algoritma untuk pemecahan masalahnya. Untuk membuat pemrograman deklaratif dibutuhkan suatu bahasa deklaratif.
Contoh : Prolog
II. Kriteria Bahasa Pemrograman
Beberapa kriteria pemilihan sebuah bahasa pemrograman:
1. Clarity, simplicity dan unity
Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan merupakan suatu kombinasi yang membantu programer mengembangkan suatu algoritma.
2. Orthogonality
Merupakan suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.
3. Kewajaran untuk aplikasi
Bahasa pemrograman harus mempunyai struktur data, operasi-operasi, struktur kontrol dan sintaks yang tepat untuk memecahkan suatu masalah.
4. Mendukung abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi programer untuk membuat suatu solusi dari masalah yang dihadapi.
5. Kemudahan untuk verifikasi program
Dengan verifikasi data yang mudah, maka suatu program akan dengan mudah dibangun dan dikembangkan
6. Lingkungan Pemrograman
Lingkungan pemrograman dapat berarti editor yang digunakan, dokumentasi yang baik, fasilitas debugging, user interface yang baik ataupun tools lain yang dapat digunakan untuk memudahkan pekerjaan programer.
7. Portabilitas program
Kemudahan program untuk dipakai di berbagai jenis komputer.
8. Biaya Penggunaan
a. Biaya eksekusi program
b. Biaya kompilasi program
c. Biaya penciptaan, testing dan penggunaan program
d. Biaya pemeliharaan program
III. Aspek Pemrograman
Dalam pengolahan data dan pembuatan sebuah program diperlukan beberapa aspek-aspek dasar yaitu:
A. Brainware
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit komputer di dalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh : Sistem Analis, Programmer, Operator, Technical Support, dll.
B. Hardware
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (Brainware).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive, dll.
C. Software
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (Brainware).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software, Utility Software, dll
IV. Bahasa Pemrograman Berdasarkan Perkembangan
A. Bahasa Mesin (Machine Language)
Bahasa Pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin (komputer) yang di dalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal 2 (dua) keadaan yang berlawanan, yaitu:
- Bila tejadi kontak (ada arus) bernilai 1
- Bila kontak terputus (tidak ada arus) bernilai 0
B. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan pernyataan, mudah untuk dipahami dan memiliki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.
Contohnya adalah bahasa C.
C. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Karena susahnya bahasa mesin, maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang disebut dengan “Mnemonics” (pembantu untuk mengingat).
Contohnya :
A : Untuk kata Add (menambahkan)
B : Untuk kata Substract (mengurangi)
Mov : Untuk kata Move (memindahkan)
Bahasa Pemrograman yang menerjemahkan Mnemonics adalah Assembler.
D. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Bahasa pemrograman ini terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Procedure Oriented Language
a. Scientific
Digunakan untuk memecahkan persoalan
Matematis/perhitungan
Misal : Algol, Fortran, Pascal, Basic
b. Bussines
Digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang bisnis.
Misal : Cobol, PL/1.
2. Problem Oriented Language
Misal : RPG (Report Program Generator).
E. Bahasa Berorientasi Objek (Object Oriented Language)
Bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan dan program tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya, tetapi cukup memasukkan kriteria-kriteria yang dikehendaki saja
Contohnya: Java, C++, VB .net, Visual C, PHP, dll.
V. Kerangka Dasar Pemrograman
SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER DAN PERANGKAT LUNAK
A. PERANGKAT KERAS (HARDWARE)
Adalah komponen fisik komputer yang terdiri dari rangkaian elektronika dan peralatan mekanis lainnya. Pada abtraksi tingkat atas terdiri dari empat komponen, yaitu :
- Pemroses (Processor)
- Memori Utama (Main Memory)
- Perangkat masukan dan keluaran (device I/O)
- Interkoneksi antar komponen (user interface, device controler)
Sumber daya perangkat keras terdiri atas :
1. Pemroses (Processor)
Komponen komputer yang bertugas untuk mengolah data dan melaksanakan berbagai perintah.
Pemroses terdiri dari :
- Bagian ALU (Aritmatic Logic Unit) untuk komputasi, berupa operasi-operasi aritmatika dan logika.
- Bagian CU (Control Unit) untuk pengendalian operasi yang dilaksanakan sistem komputer.
- Register-register, untuk membantu pelaksanaan operasi dan sebagai tempat operand-operand dari operasi yang dilakukan.
Register -Register
Register-register dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu:
1) Register yang terlihat pemakai
Pemrogram dapat memeriksa ini register-register tipe ini.
- Register Data (untuk menampung nilai)
- Register Alamat (untuk keperluan pengalamatan) contoh : Indeks Register, Segment pointer register, stack pointer register.
Lanjutan Register
2) Register untuk Kendali dan Status
Register ini mengendalikan operasi pemroses terdiri dari :
a) Register untuk alamat dan buffer (MAR,MBR,I/O AR, I/O BR).
b) Register untuk eksekusi instruksi (PC, IR)
c) Register untuk informasi status (PSW) berisi Sign, Zero, Carry, Equal, Overflow, Interupt enable/disable , Supervisor
2. Memori
Memori berfungsi tempat menyimpanan data dan program.
Terdapat beberapa tipe memori :
- Register
- Memori case (Chace Memory)
- Memori kerja (Main Memory)
- Disk Magnetik (Magnetic Disk)
- Disk Optik (Optical Disk)
- Tape Magnetik (Magnetic Tape)
Menurut urutan dari atas ke bawah dapat diukur hirarki dalam hal :
- Kecepatan Akses
- Hubungan Kapasitas
- Hubungan Frekwensi Pengaksesan
- Hubungan Harga
Setiap kali pemroses melakukan eksekusi adanya lalulintas data dengan memory utama, maka diimplementasikan adanya konsep Chace memory , menanggulangi kelambatan proses.
Juga pada memori Utama dengan Peralatan masukan/keluaran saling berhubungan, maka di implementasikan adanya konsep penampung sementara yang akan dikirim keperangkat masukan/keluaran berupa Buffering.
3. Perangkat Masukan/Keluaran
Perangkat masukan/keluaran terdiri dua bagian, yaitu :
- Komponen mekanik, yaitu perangkat itu sendiri
- Komponen elektronik, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller.
Pengendalian perangkat (Device Adapter)
Terdapat dua macam pengedali alat :
- Pengerak alat (Device Controller)
- Pekerja alat (Device Driver)
Struktur I/O
- I/O Interrupt à I/O Device kecepatan rendah
- Struktur DMA à I/O Device kecepatan Tinggi DMA dibagi menjadi : Third Party DMA dan First Party DMA
4. Interkoneksi antar Komponen
Interkoneksi antar komponen disebut galur/jalur (bus) yang terdapat pada mainboard, bus terdiri dari tiga macam :
- Bus alamat (address bus), satu arah. 16,20,24 jalur
- Bus data (data bus), dua arah. 8,16,32 jalur
- Bus kendali (control bus), dua arah. 4-10 jalur
Signal bus kendali antara lain: memori read, memori write, I/O read, I/O write.
Mekanisme pembacaan :
Untuk membaca data suatu alokasi memori, CPU mengirim alamat memori yang dikehendaki melalui bus alamat kemudian mengirim sinyal memory read pada bus kendali. Sinyal memory read memerintahkan ke perangkat memori untuk mengeluarkan data pada lokasi tersebut ke bus data agar dibaca CPU.
Interkoneksi antar komponen membentuk jenis koneksitas yang populer antara lain: ISA, VESA, PCI, AGP.
Tingkatan Konsep Komputer
Terdiri dari :
- Diagram blok ( tertinggi )
- Arsitektur
- Transfer register
- Rangkaian saklar
- Elektronika ( terendah )
Penjelasan dari tingkatan paling rendah:
a. Tingkat Konsep Elektronika
Bentuk komputer terdiri atas sejumlah rangkaian komponen elektronika ditambah dengan komponen mekanika, magnetika dan optika.
b. Tingkat Konsep Rangkaian Saklar
Sudah dapat terlihat rangkaian elektronika yang sesungguhnya, yang membentuk banyak saklar yang tersusun secara paralel dan membentuk sekelompok saklar. (terhubung dan terputus).
c. Tingkat Konsep Transfer Register
Berbagai kelompok sakelar di dalam komputer membentuk sejumlah register (Logika, aritmatika, akumulator, indeks, adress register dll)
d. Tingkat Konsep Arsitektur
Sejumlah register tersusun dalam suatu arsitektur tertentu. Prosesor, memory dan satuan komponen lain nya terhubung melalui galur (bus) penghubung.
e. Tingkat Konsep Diagram Blok
Arsitektur komputer atau sistem komputer dapat dipetak-petakan ke dalam sejumlah blok (masukan , blok satuan, prosesor pusat, memori dll)
Kerja Komputer
Kerja komputer pada tingkat konsep, antara lain :
- Tingkat konsep diagram blok, berlangsung sebagai lalu lintas informasi di dalam dan diantara blok pada sistem komputer.
- Tingkat transfer register, kerja komputer berlangsung melalui pemindahan rincian informasi di antara register.
- Tingkat konsep saklar, kerja komputer berlangsung dalam bentuk terputus dan terhubungnya berbagai saklar eletronika di dalam sistem komputer.
Kerja komputer pada fungsi komputer, terdiri atas :
kegiatan masukan, catatan, pengolahan dan keluaran
Kerja komputer pada rekaman
- Sekelompok satuan data direkam ke dalam alat perekaman dalam bentuk berkas data.
- Tataolah direkam ke dalam alat perekam dan membentuk berkas tataolah
B. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Merupakan komponen non fisik berupa kumpulan program beserta struktur datanya. Program adalah sekumpulan instruksi yang disusun sedemikian rupa untuk dapat menyelesaikan masalah-masalah tertentu sesuai dengan kebutuhan.
C. SIKLUS INSTRUKSI
Untuk memproses instruksi dilakukan melalui 2 tahap :
- Mengambil instruksi (instruction fetch)
- Mengeksekusi instruksi (instruction execution)
Interrupt, suatu signal dari peralatan luar atau permintaan dari program. Penyebab Interrupt, yaitu: Program (Division By Zero), I/O, Timer (Quantum pada Round Robin), dan Kegagalan hardware
Trap, Software Generated Interrupt yang disebabkan oleh kesalahan atau karena permintaan user
Rabu, 25 September 2013
KONSEP DASAR DAN SEJARAH PERKEMBANGAN SISTEM OPERASI
1. Konsep Dasar Sistem Operasi
SISTEM OPERASI adalah :
“Sekumpulan program kontrol atau alat pengendali yang secara terpadu bertindak sebagai penghubung antara komputer dengan pemakainya”.
SISTEM OPERASI adalah :
“Sebagai program pengendali, yaitu program yang digunakan untuk mengontrol program yang lain”.
Tiga pengertian sistem operasi :
- Sebagai pelaksana perintah
- Sebagai pelaksana tataolah aplikasi
- Sebagai pengelola sumber daya
Tujuan Sistem Operasi
- Sistem operasi membuat komputer menjadi lebih mudah dan nyaman untuk digunakan
- Sistem operasi memungkinkan sumber daya sistem komputer untuk digunakan secara efisien
- Sistem operasi harus disusun sedemikian rupa sehingga memungkinkan pengembangan yang efektif, pengujian, dan penerapan fungsi baru tanpa mengganggu layanan yang sudah ada
Fungsi sistem operasi :
- Membentuk dan mengelola sistem file
- Menjalankan program
- Mengatur penggunakan alat-alat yang berhubungan dengan komputer
2. Jenis-jenis Sistem Operasi :
- Berdasarkan interface
Text Base shell vs GUI
- Berdasarkan uses (peruntukan)
Stand alone vs Networking
Contoh Sistem Operasi:
□ DOS
□ Machintos
□ OS/2
□ Windows, Linux, dll
- Aspek Ukuran
- Aspek Tujuan
- Aspek kegiatan
- Struktur sistem operasi
- Operasi open shop à operasi langsung melalui switch electric pada komputer
- Operasi driven shop à admin mengelompokkan job berdasarkan jenis program & dieksukusi sesuai jenis program yang dicoding melalui punched card secara sequence
- Operasi off-lineà job yang dieksekusi akan disimpan dalam media offline sebelum dieksekusi komputer
- Operasi penampung (buffer operation)
- Operasi spoolà bertindak sebagai buffer dan mampu menerima proses meskipun belum dikerjakan contoh: printer
- Operasi multitataolah tumpukan (batch multiprogramming operation)
- Operasi berbagi waktu (time-sharing)
- Operasi olahan segera (real time programming operation)
Gambar 1.1 Multiprogramming
- QDOS : Tim Paterson dari Seattle Computer menulis QDOS yang dibuat dari OS terkenal pada masa itu, CP/M. QDOS (Quick and Dirty Operating System) dipasarkan oleh Seatle Computer dengan nama 86-DOS karena dirancang untuk prosesor Intel 8086.
- Microsoft : Bill Gates dari Microsoft membeli lisensi QDOS dan menjualnya ke berbagai perusahaan komputer.
- PC DOS : IBM meluncurkan PC DOS yang dibeli dari Microsoft untuk komputernya yang berbasis prosesor Intel 8086.
- MS DOS : Microsoft menggunakan nama MS DOS untuk OS ini jika dijual oleh perusahaan diluar IBM.
- MS DOS 2.0 : Versi 2.0 dari MS DOS diluncurkan pada komputer PC XT.
- System 1.0 : Apple meluncurkan Macintosh dengan OS yang diturunkan dari BSD UNIX. System 1.0 merupakan sistem operasi pertama yang telah berbasis grafis dan menggunakan mouse.
- MS DOS 3.0 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.0 untuk PC AT yang menggunakan chip Intel 80286 dan yang mulai mendukung penggunaan hard disk lebih dari 10 MB.
- MS-DOS 3.1 : Microsoft meluncurkan MSDOS 3.1 yang memberikan dukungan untuk jaringan.
- MS Windows 1.0 : Microsoft memperkenalkan MSWindows,sistem operasi yang telah menyediakan lingkungan berbasis grafis (GUI) dan kemampuan multitasking. Sayangnya sistem operasi ini sangat buruk performanya dan tidak mampu menyamai kesuksesan Apple.
- Novell Netware : Novell meluncurkan sistem operasi berbasis jaringan Netware 86 yang dibuat untuk prosesor Intel 8086.
- MS DOS 3.2 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.2 yang menambahkan dukungan untuk floppy 3.5 inch 720 KB.
- OS/2 : IBM memperkenalkan OS/2 yang telah berbasis grafis
- MS DOS 3.3 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.3
- Windows 2.0 : Windows versi 2.0 diperkenalkan.
- MINIX : Andrew S. Tanenbaum mengembangkan Minix, sistem operasi berbasis Unix yang ditujukan untuk pendidikan. MINIX nantinya menginspirasi pembuatan Linux
- MS DOS 4.0 : Microsoft mengeluarkan MSDOS 4.0 dengan suasana grafis.
- WWW : Proposal World Wide Web (WWW) oleh Tim Berners-Lee
- NetWare/386 (juga dikenal sebagai versi 3) diluncurkan oleh Novell untuk prosesor Intel 80386.
- Perpisahan : Dua perusahaan raksasa berpisah, IBM berjalan dengan OS/2 dan Microsoft berkonsentrasi pada Windows.
- Windows 3.0 : Microsoft meluncurkan Windows versi 3.0 yang mendapat sambutan cukup baik.
- MSOffice : Microsoft membundel Word, Excel, dan PowerPoint untuk menyingkirkan saingannya seperti Lotus 123, Wordstar, Word Perfect dan Quattro.
- DR DOS : Digital Research memperkenalkan DR DOS 5.0.
- Linux 0.01 : Mahasiswa Helsinki bernama Linus Torvalds mengembangkan OS berbasis Unix dari sistem operasi Minix yang diberi nama Linux.
- MS DOS 5.0 : Microsoft meluncurkan MSDOS 5.0 dengan penambahan fasilitas fullscreen editor, undelete, unformat dan Qbasic.
- Windows 3.1 : Microsoft meluncurkan Windows 3.1 dan kemudian Windows for Workgroups 3.11 di tahun berikutnya.
- 386 BSD : OS berbasis Open Source turunan dari BSD Unix didistribusikan oleh Bill Jolitz. 386 BSD nantinya menjadi induk dari proyek Open Source BSD lainnya, seperti NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD.
- Distro Linux : Linux didistribusikan dalam format distro yang merupakan gabungan dari OS plus program aplikasi. Distro pertama Linux dikenal sebagai SLS (Softlanding Linux System)
- Windows NT : Microsoft meluncurkan Windows NT, OS berbasis grafis tanpa DOS didalamnya yang direncanakan untuk server jaringan.
- Web Browser : NCSA memperkenalkan rilis pertama Mosaic, browser web untuk Internet.
- MS DOS 6.0 : Microsoft memperkenalkan MSDOS 6.0 Upgrade, yang mencakup program kompresi harddisk DoubleSpace.
- Slackware : Patrick Volkerding mendistribusikan Slackware Linux yang menjadi distro populer pertama di kalangan pengguna Linux.
- Debian : Ian Murdock dari Free Software Foundation (FSF) membuat OS berbasis Linux dengan nama Debian.
- MS DOS 6.2 : Microsoft meluncurkan MSDOS 6.2.
- NetBSD : Proyek baru OS berbasis Open Source yang dikembangkan dari 386BSD dibuat dengan menggunakan nama NetBSD.
- FreeBSD : Menyusul NetBSD, satu lagi proyek yang juga dikembangkan dari 386BSD dibuat dengan nama FreeBSD.
- Netscape : Internet meraih popularitas besar saat Netscape memperkenalkan Navigator sebagai browser Internet.
- MSDOS 6.22 : Microsoft meluncurkan MSDOS 6.22 dengan program kompresi bernama DriveSpace,versi terakhir DOS
- FreeDOS : Jim Hall, mahasiswa dari Universitas Wisconsin River Falls Development mengembangkan FreeDOS. FreeDOS dibuat setelah Microsoft berniat menghentikan dukungannya untuk DOS, mengganti dengan Windows 95.
- SuSE : OS Linux versi Jerman dikembangkan oleh Software und System Entwicklung GmbH (SuSE) dan dibuat dari SLS.
- Red Hat : Marc Ewing memulai pembuatan distro Red Hat
- Windows 95 : Microsoft meluncurkan Windows 95 dengan lagu Start Me Up dari Rolling Stones, >1 juta salinan dlm 4 hari.
- PC DOS 7 : IBM memperkenalkan PC DOS 7 yang terintegrasi dengan program populer pengkompres data Stacker dari Stac Electronics. versi terakhir dari IBM PC DOS.
- Windows CE : Versi pertama Windows CE diperkenalkan ke publik.
- PalmOS : Palm menjadi populer dengan PalmOS untuk PDA.
- OpenBSD : Theo de Raadt pencetus NetBSD mengembangkan OpenBSD.
- Mac OS : Untuk pertama kalinya Apple memperkenalkan penggunaan nama Mac OS pada Mac OS 7.6.
- Windows 98 : Web browser Internet Explorer menjadi bagian penting dari Windows 98 dan menumbangkan dominasi Netscape Navigator.
- Server Linux : Linux mendapat dukungan dari banyak perusahaan besar, seperti IBM, Sun Microsystem dan Hewlet Packard.
- Google : Search Engine terbaik hadir di Internet dan diketahui menggunakan Linux sebagai servernya.
- Japan Goes Linux : TurboLinux diluncurkan di Jepang dan segera menjadi OS favorit di Asia, khususnya di Jepang, China dan Korea.
- Mandrake : Gael Duval dari Brazil mengembangkan distro Mandrake yang diturunkan dari Red Hat.
- Support : Hewlett Packard mengumumkan layanan 24/7 untuk distro Caldera, Turbo Linux, Red Hat dan SuSE.
- Corel Linux : Corel pembuat program Corel Draw, yang sebelumnya telah menyediakan Word Perfect versi Linux, membuat OS berbasis Linux dengan nama Corel Linux yang nantinya beralih nama menjadi Xandros.
- Mac OS/X : Mac OS diganti dengan mesin berbasis BSD Unix dengan kernel yang disebut sebagai Mac OS/X.
- Windows 2000, ME : Microsoft meluncurkan Windows 2000 sebagai penerus Windows NT, ME Menggantikan Win95.
- China Goes Linux : Red Flag Linux diluncurkan dari Republik Rakyat China.
- Microsoft vs IBM : CEO Microsoft Steve Ballmer menyebut Linux sebagai kanker dalam sebuah interview dengan Chicago Sun-Times. Di lain pihak, CEO IBM Louis Gartsner menyatakan dukungan pada Linux dengan menginvestasikan $ 1 milyar
- Windows XP : Microsoft memperkenalkan Windows XP.
- Lindows: Michael Robertson, pendiri MP3.com, memulai pengembangan Lindows yang diturunkan dari Debian. Nantinya Lindows berganti nama menjadi Linspire karena adanya tuntutan perubahan nama oleh Microsoft
- Open Office : Program perkantoran berbasis Open Source diluncurkan oleh Sun Microsystem.
- OS Lokal : OS buatan anak negeri berbasis Linux mulai bermunculan, diantaranya Trustix Merdeka, WinBI, RimbaLinux, Komura.
- Microsoft meluncurkan Windows Server 2003.
- Fedora : Redhat mengumumkan distro Fedora Core .beberapa distro lokal yang dibuat berbasiskan Fedora, seperti BlankOn 1.0 dan IGOS Nusantara.
- Novell : Ximian, perusahaan pengembang software berbasis Linux dibeli oleh Novell, dan SuSE yang diakuisisi oleh Novell.
- LiveCD : Knoppix merupakan distro pertama Linux yang dikembangkan dengan konsep LiveCD Distro lokal yang dibuat dari Knoppix adalah Linux Sehat dan Waroeng IGOS.
- Ubuntu : Versi pertama Ubuntu didistribusikan ke seluruh dunia. Ada beberapa versi distro yang dikeluarkan, yaitu Ubuntu (berbasis Gnome), Kubuntu (berbasis KDE), Xubuntu (berbasis XFCE), dan Edubuntu.
- Mandriva : Mandrake bergabung dengan Conectiva dan berganti nama menjadi Mandriva.
- Unbreakable Linux : Oracle ikut membuat distro berbasis Linux yang diturunkan dari Red Hat Enterprise.
- CHIPLux : Majalah CHIP membuat distro Linux dengan nama HIPLux yang diturunkan dari distro lokal PC LINUX dari keluarga PCLinuxOS (varian Mandriva). CHIPLux didistribusikan dalam format DVD.
- Vista : Setelah tertunda untuk beberapa lama, Microsoft akhirnya meluncurkan Windows Vista. memperkenalkan Fitur 3D Desktop dengan Aero Glass, SideBar, dan Flip 3D. Sayangnya semua keindahan ini harus dibayar mahal dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang sangat tinggi.
- 3D OS : Tidak seperti halnya Vista yang membutuhkan spesifikasi tinggi, 3D Desktop di Linux muncul dengan spesifikasi komputer yang sangat ringan. Era hadirnya teknologi 3D Desktop di Indonesia ditandai dengan hadirnya sistem operasi 3D OS yang dikembangkan oleh PC LINUX. Ada beberapa versi yang disediakan, yaitu versi 3D OS untukpenggunaumum serta versi distrowarnet Linux dan game center Linux.
- ANDROID : Hadir dengan fitur kebutuhan smart Device, berbasis java
- Generasi Pertama (1945-1955)
- Generasi Kedua (1955-1965)
- Generasi Ketiga (1965-1980) > dengan ciri-ciri :
- Multi Programmingà satu komputer mengerjakan banyak program yang ada dalam memori utama
- Kemandirian alat (device independency)à masing-masing alat memiliki device driver sendiri-sendiri, co : printer
- Berbagi waktu (time sharing)à menjalankan banyak proses dalam satu waktu
- Spooling à mampu menerima proses meskipun blm dikerjakan dan bertindak sebagai buffer, Komponen utama à IC (Integrated Circuit)
- Generasi Keempat (198X-199X) > Sistem tujuan umum (general purpose & multimodus)
- Real-time aplication
- Network Operating System
- Distributed Operating System
- Mesin semu (Virtual machine)
- Distribusi data
- Kelas 1, pemakai tunggal
- Kelas 2, operasi berbentuk tumpukan
- Kelas 3, operasi olahan segera (realtime)
- Kelas 4, operasi multi proses
- Kelas 5, operasi berbagi waktu dan multi programming
- Kelas 6, operasi tersebar
- Faktor prosessorà single/multi processor
- Faktor pemakai à single user/multi user
- Faktor waktu kerja à offline / online
- Faktor modus pekerjaan à batch / real time
- Faktor gabungan faktor
SISTEM INFORMASI DAN CBIS
- Definisi Sistem Informasi:
Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi yang bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan
Komponen sistem informasi
- Perangkat keras (Hardware)
- Perangkat lunak (Software)
- Database
- Prosedur
- Personil / Orang
- Jaringan komputer dan komunikasi data
Tool Blok Perancangan Sistem Informasi
1. Blok Input : Alat yang digunakan untuk menerima data. Contoh : Keyboard, mouse, scanner, kamera,dll.
2. Blok Output : Alat yang digunakan untuk menghasilkan keluaran. Contoh : Printer, Monitor
3. Blok Model : Menyangkut materi pemrograman. Aplikasi sains digunakan pemrograman yang menggunakan rumus matematika yang sulit. Aplikasi Bisnis digunakan untuk mengolah data.
4. Blok Teknologi : Tingkat teknologi yang diperlukan sistem informasi, termasuk penggunaan internet.
5. Blok Database : Database yang disusun sangat dipengaruhi oleh kompleksitas organisasi/ Perusahaan.
6. Blok Kontrol : Aspek pengamanan sistem informasi. Pengamanan fisik menyangkut pengamanan terhadap kebakaran, gempa bumi, sabotase, dll. Pengamanan non fisik menyangkut pengamanan terhadap serangan virus, software, dll.
Macam-macam Sistem Informasi antara lain:
- Sistem Reservasi Tiket Pesawat Terbang
- Sistem Penjualan Kredit Kendaraan Bermotor
- Sistem POS (Point-of-sale)
- Sistem layanan akademis berbasis web
- E-Government atau Sistem Informasi pemerintahan berbasis Internet
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
- Definisi SIM menurut Gordon B. Davis
SIM adalah sistem manusia / mesin yang menyediakan informasi untuk mendukung operasi manajemen dan fungsi pengambilan keputusan dari suatu organisasi
- Definisi SIM menurut George M. Scott
SIM adalah kumpulan dari interaksi sistem informasi yang menyediakan informasi baik untuk kebutuhan manajerial maupun kebutuhan operasi
Komputasi Pemakai Akhir / End User Computing (EUC)
Suatu lingkungan yang memungkinkan user secara langsung dapat menyelesaikan sendiri persoalan-persoalan terhadap kebutuhan informasi
EUC berkembang karena :
- Kurang responsif nya Departemen yang melayani permintaan user karena orang-orangnya terlalu sibuk
- Kecenderungan PC dan hardware pendukung yang semakin murah dan dapat dihubungkan dengan mudah ke server database.
- Spesialisasi Informasi
Spesialisasi informasi adalah pegawai perusahaan yang sepenuh waktu bertanggung jawab mengembangkan dan memelihara sistem berbasis komputer.
Spesialisasi informasi dibagi menjadi lima golongan utama yaitu:
- Analis sistem
- Pengelola database
- Spesialis jaringan
- Programmer
- Operator
MENJUSTIFIKASI CBIS
KONSEP DASAR CBIS
Kita menggunakan istilah sistem informasi berbasis komputer (CBIS) untuk menggambarkan lima sub sistem yang menggunakan komputer yang menyediakan informasi untuk pemecahan masalah.
Sub Sistem CBIS
- Sistem Informasi Akuntansi
- Sistem Informasi Manajemen
- Sistem Penunjang Keputusan (DSS)
- Otomatisasi kantor (OA)
- Sistem Pakar
SISTEM INFORMASI FUNGSIONAL DALAM CBIS
KONSEP DASAR SISTEM & INFORMASI
KONSEP DASAR SISTEM
Definisi sistem
- Menurut Gordon B. Davis:
Sistem adalah seperangkat unsur-unsur yang terdiri dari manusia, alat, konsep dan prosedur yang dihimpun menjadi satu untuk maksud dan tujuan bersama.
- Menurut Raymond Mc. Leod:
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Karakteristik sistem :
1. Komponen ( component )
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya bekerja sama membentuk satu kesatuan komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian dari sistem.
2. Lingkungan luar ( environment )
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi system.
3. Batasan (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luar.
4. Jalinan ( interface )
Merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan subsistem yang lainnya.
5. Masukan ( input )
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukkan dapat berupa maintenance input dan signal input.
6. Proses ( process )
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.
7. Keluaran ( output )
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
8. Sasaran / Tujuan ( goal )
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka operasi tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukkan yang dibutuhkan dan keluaran sistem yang akan dihasilkan oleh sistem itu sendiri.
- Klasifikasi sistem :
- Sistem abstrak vs Sistem fisik
- Sistem alamiah vs Sistem buatan manusia
- Sistem probabilistik vs Sistem deterministik
- Sistem tertutup vs Sistem terbuka
SIKLUS HIDUP SISTEM
Definisi siklus hidup sistem
Proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem, sub sistem informasi berbasis komputer
Tahapan di dalam siklus hidup sistem
- Perencanaan (Planning)
- Analisis (Analisa)
- Perancangan (Design)
- Penerapan dan Penggunaan (Implementasi)
KONSEP DASAR INFORMASI
- Definisi data
Data merupakan kumpulan huruf atau angka yang belum diolah sehingga tidak memiliki arti.
- Definisi Informasi :
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Kualitas Informasi :
- Akurat : informasi bebas dari kesalahan dan bebas dari bias
- Relevan : informasi harus benar sesuai kebutuhan bagi pihak yang membutuhkan informasi
- Tepat waktu : informasi harus diberikan tepat pada waktu nya
Nilai informasi :
- Manfaat
- Biaya mendapatkannya
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA
(INTERFACE)
Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka
- Merefleksikan Model Mental User
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum
- Explicit and Implied Action
a. Explicit actions
Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
b. Implied actions
Kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
- Direct Manipulation
User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
- User Control
Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
- Feedback and Communication
Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
- Consistency
User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu
aplikasi ke aplikasi lain.
- WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
- Aesthetic Integrity
Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
Mengembangkan Software Yang Baik
- High Performance
- Mudah digunakan
- Penampilan yang baik
- Reliability
- Mampu beradaptasi
- Interoperability
- Mobility
Mengambil Keputusan Dalam Desain
- Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat.
- User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
- Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama.
- Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
- Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
- Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
- Berbasis Dokumen
- Berbasis Non Dokumen
- Utilitas
Microsoft Word 2003
Macromedia Flash MX 2004
Microsoft Outlook 2003
My SQL
M.Y.O.B
3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi
Power DVD XP
Kaspersky Anti Virus
Control Center Pada Linux
Selasa, 24 September 2013
KONSEP DASAR SISTEM & INFORMASI
KONSEP DASAR SISTEM
Definisi sistem
- Menurut Gordon B. Davis:
Sistem adalah seperangkat unsur-unsur yang terdiri dari manusia, alat, konsep dan prosedur yang dihimpun menjadi satu untuk maksud dan tujuan bersama.
- Menurut Raymond Mc. Leod:
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Karakteristik sistem :
1. Komponen ( component )
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya bekerja sama membentuk satu kesatuan komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian dari sistem.
2. Lingkungan luar ( environment )
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi system.
3. Batasan (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luar.
4. Jalinan ( interface )
Merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan subsistem yang lainnya.
5. Masukan ( input )
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukkan dapat berupa maintenance input dan signal input.
6. Proses ( process )
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.
7. Keluaran ( output )
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
8. Sasaran / Tujuan ( goal )
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka operasi tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukkan yang dibutuhkan dan keluaran sistem yang akan dihasilkan oleh sistem itu sendiri.
- Klasifikasi sistem :
- Sistem abstrak vs Sistem fisik
- Sistem alamiah vs Sistem buatan manusia
- Sistem probabilistik vs Sistem deterministik
- Sistem tertutup vs Sistem terbuka
SIKLUS HIDUP SISTEM
Definisi siklus hidup sistem
Proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem, sub sistem informasi berbasis komputer
Tahapan di dalam siklus hidup sistem
- Perencanaan (Planning)
- Analisis (Analisa)
- Perancangan (Design)
- Penerapan dan Penggunaan (Implementasi)
KONSEP DASAR INFORMASI
- Definisi data
Data merupakan kumpulan huruf atau angka yang belum diolah sehingga tidak memiliki arti.
- Definisi Informasi :
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Kualitas Informasi :
- Akurat : informasi bebas dari kesalahan dan bebas dari bias
- Relevan : informasi harus benar sesuai kebutuhan bagi pihak yang membutuhkan informasi
- Tepat waktu : informasi harus diberikan tepat pada waktu nya
Nilai informasi :
- Manfaat
- Biaya mendapatkannya
RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
- Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah
- Keluwesan
Pengguna mempunyai kesempatan melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan.
- Kompleksitas
Pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
- Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
- Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
Karakteristik Ragam Dialog
- Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.
- Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.
- Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
- Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
- Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama tersebut.
- Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Kategori Ragam Dialog :
- Ragam Dialog Interaktif
- Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
- Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
- Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
- Sistem Menu.
- Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
- Antarmuka Berbasis Ikon
- Sistem Penjendelaan (windowing system)
- Manipulasi Langsung
- Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file”.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
5. Sistem Menu
“Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Sistem Menu Datar
- Selektor pilihan
- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
2. Sistem Menu Tarik (Pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
“Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Ada beberapa fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu :
- Lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan.
- Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi
- mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda
- Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada
- Sebagai saran untuk mengingatkan, bisa digunakan sebagai sarana untuk penyajian berganda.
Jenis-jenis jendela (window) :
1. Jendela TTY (TeleTYpe atau TeleTYpewriter)
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt.
2. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.
Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks
3. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya.
Contoh sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus 123 versi DOS
4. Non Homogen
Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window. Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
9. Manipulasi Langsung.
- Pengertian
“Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar computer”.
- Penerapan :
- Kontrol Proses
- Editor Teks
- Simulator
- Kontrol Lalu lintas penerbangan
- Perancangan Bentuk/model (computer aided design)
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.
Senin, 23 September 2013
FAKROT MANUSIA
Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek yaitu :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (Brainware).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.
2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (Brainware).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software.
3. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit komputer didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
contoh : Sistem Analis, Programmer, Operator, Technical Support.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
1. Luminas
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
2. Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek
3. Kecerahan
Tanggapan subjectif pada cahaya
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
5. Medan Penglihatan
Sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata
6. Warna
Keselarasan penggunaan warna
2. Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB.
- Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB.
- Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari 20 Db
3. Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
PENGENALAN IMK
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka
Bagian antar muka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer.
- Bagian Aplikasi
Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
- Media tekstual
- Media GUI (Graphical User Interface)
1. Media Tekstual adalah “bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “.
Contoh : perintah “Printf” dalam Borland C++
Contoh listing program dengan Borland C++ :
2. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
1. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
2. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
3. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
5. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
6. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
7. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
- Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
- Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
2. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.